فريق تطوير لعبة الاكشن ار بي جي الايزومترية No Rest for the Wicked قدم بثا مدته ساعتان للحديث عن نظام اللعب التعاوني والتغييرات القادمة. في بداية البث ظهر رئيس استوديو Moon Studios توماس مالر وقدم المذيع الجديد لجزء اللعب كوري من قسم ضمان الجودة، حيث سيتولى هو اللعب مباشرة بينما يركز توماس على شرح الميكانيكيات والرد على الاسئلة. كوري لاعب متمرس انهى طور الهاردكور خلال 4 ساعات فقط، لذلك كان الهدف تقديم عرض لعب واضح على النسخة الحالية من اللعبة.
ابرز المعلومات التي خرجت من البث:
- المطورون شرحوا فلسفتهم في بناء التجربة الجماعية وانتقدوا الحلول التقليدية. في ديابلو كان الكو اب مجرد جلسة مؤقتة بنظام مضيف وضيف بدون شعور بعالم مشترك حقيقي. وفي العاب ARPG الحديثة والعاب السولز، دخول لاعبين عشوائيين او اشباح لا يلغي احساس الوحدة. اما في العاب MMO فالكثافة العالية للاعبين على السيرفر تضعف شعور اللاعب باهميته كبطل.
- اللعب الجماعي في No Rest for the Wicked سيعمل عبر نظام عوالم دائمة. كل عالم يشبه سيرفر خاص صغير شبيه بفكرة Minecraft Realms، لكنه مقدم مجانا من المطورين. يمكن لاي عالم ان يضم حتى اربعة لاعبين، ويظل قائما ويتطور حتى عندما يكون المضيف غير متصل.
- الميزة الاهم هي التقدم غير المتزامن. الاصدقاء يستطيعون دخول العالم المشترك في اي وقت حتى لو لم يكن المضيف موجودا، ويواصلون البناء وجمع الموارد وصناعة الادوات. وعند عودة بقية اللاعبين سيشاهدون كل التغييرات والمباني الجديدة والاغراض التي تم وضعها في الصناديق المشتركة.
- صعوبة الكو اب لن تعتمد فقط على زيادة نقاط حياة الاعداء. بدلا من ذلك تم ضبط ظهور الخصوم يدويا حسب عدد اللاعبين. عند اللعب بشخصين او ثلاثة او اربعة ستظهر انواع مختلفة من الاعداء وباعداد اكبر، مع سلوكيات وتكتيكات جديدة مثل تنفيذ كمائن من مواقع غير متوقعة.

- نظام السكن في المالتبلاير مصمم للعب الجماعي. شراء بيت في البداية سيكون مكلفا، وهذا يدفع اللاعبين لتجميع المال مع بعض، وبعد الشراء يمكن لمالك البيت منح صلاحيات لباقي الفريق للمشاركة في التاثيث والبناء. ايضا يوجد نظام صلاحيات للصناديق يسمح لكل لاعب بقفل اغراضه الشخصية حتى لا يتم اخذها من زملائه.
- قبل الاطلاق الكامل للمالتبلاير سيكون هناك بيتا مغلقة لاختبار البينغ واستقرار السيرفرات في مناطق مختلفة حول العالم بما فيها الصين وجنوب افريقيا. بعدها سيطلقون اختبار PTR علني لقياس تحمل الضغط، لانهم يريدون تجنب مشاكل الاطلاق الشبكي المعتادة.
- المطورون اعلنوا عن اعادة بناء كاملة لنظام الار بي جي. سيتم التخلي عن خصائص القوة والرشاقة والذكاء وغيرها على طريقة Dark Souls، لان النظام القديم كان يجعل اللاعبين يخافون من توزيع النقاط بشكل خاطئ ويجعل بعض اللوت غير مفيد اذا لم يناسب خصائص الشخصية الحالية.
- النظام الجديد يسمى “نظام كلاس ناعم” ومربوط فقط بالسلاح المجهز. اذا استخدمت خناجر تتطور كشخصية قاتل، واذا استخدمت سيفا ثنائي اليدين تتطور كفارس. بدل الاتريبيوتس ستكسب نقاط مهارات لشراء Traits يمكن خلطها بين اكثر من كلاس لعمل بناءات هجينة بدون الحاجة لاعادة ضبط كاملة.
- حاليا يخططون لاضافة حوالي 26 كلاس مختلفا مبنية على ارشيتايب السلاح. هذا يعطي حرية كبيرة لتجربة اللوت. اذا حصلت على سلاح قوي يمكنك لبسه مباشرة وبدء تطوير Traits الخاصة به بدون ان تقيدك خصائص البداية.
- كلاس الشخصية سيتغير تلقائيا حسب السلاح الذي تمسكه، وهذا يلغي الحاجة للعودة للمدينة لاعادة توزيع الخصائص ويجعل التقدم في اللعبة منطقيا وسلسا.
- في الكو اب يوجد ضرر على الحلفاء لمنع الضغط العشوائي على الاعداء وتشجيع التمركز التكتيكي والتواصل مثل Helldivers، لكن ضرر الاصدقاء اقل بكثير من ضرر الاعداء.
- نظام سقوط المخططات العشوائي القديم اعتبر غير فعال بسبب العدد الضخم من الادوات (اكثر من 346 نوع سلاح). لذلك تم اضافة “طاولة الكاتب” حيث يمكن للاعبين استخدام اوراق بحث لفتح وصفات بشكل مضمون للاشياء التي سبق ان وجدوها في العالم.

- اللاعبون سيستطيعون استخدام رونات خاصة لدعم الفريق. مثلا رونة هالة الشفاء تحول العلاج من فردي الى جماعي، وهذا يجبر الحلفاء على البقاء قريبين من بعض حتى يستفيدوا من استرجاع الصحة.
- الاستوديو لديه بالفعل نسخة تعمل على PlayStation 5، لكن الاولوية حاليا لاستغلال الوصول المبكر لصقل اللعبة لاقصى حد قبل اطلاق نسخة 1.0 النهائية ثم اصدارها على الكونسول.
- حاليا اللعبة تعطي تقريبا 35 الى 40 فريم على Steam Deck، لكن باستخدام تقنيات رفع الدقة يمكن الوصول الى 60 فريم ثابتة. المطورون يتوقعون ان تكون الاداء افضل على Steam Machines القادمة.
- كمكافاة للاعبين الاوائل سيضيفون جوائز فريدة اكثر غير درع Cerim، وتكون مرتبطة بالحساب بشكل دائم. في نفس الوقت يحاولون الابتعاد عن اساليب FOMO العدوانية.
- في النسخة النهائية ستفتح مزارع على اطراف المدينة. بعد انقاذ NPC المزارع ويليام يمكن للاعبين ممارسة زراعة كاملة: حرث الارض، زرع البذور، سقيها، ثم حصادها للبيع او للطبخ.
- نظام تعاقب الفصول صعب تطبيقه حاليا بسبب اسلوب التصميم البصري للمناطق، لكن المطورين يخططون لاحداث داخل اللعبة مع محاولة تجنب الاساليب التلاعبية في جذب اللاعبين.
- سيتم اضافة دليل داخل اللعبة يمكن الرجوع له لمعرفة تفاصيل الادوات والاعداء والميكانيكيات. فكرة عرض نماذج الوحوش ثلاثية الابعاد قيد النقاش لكنها تحتاج اختبار تقني لتاثيرها على زمن التحميل.
- اصدار 1.0 لن يكون نهاية التطوير. الاستوديو ينوي تقديم تحديثات ضخمة بمحتوى وقصة واطوار جديدة (مثل طور البقاء) على نهج دعم ARPG طويل المدى.
- لا توجد خطة لدعم المودات رسميا، لان اللعبة مبنية على بنية شبكية معقدة تعتمد rollback netcode، وتجهيز ادوات للمودرز سيحتاج موارد كبيرة جدا.
- المطورون يعرفون مشكلة بيع معدات ثمينة بالخطا للتجار، ويدرسون اضافة خيار استرجاع او قفل العناصر داخل الحقيبة لمنع بيعها.

- تم دمج ميكانيكيات البلوك والبارري في زر واحد: الضغطة السريعة صارت للبارري، والضغط المطول للبلوك. الهدف تحرير زر LT لوظائف جديدة، لكن هذا يحتاج تعود من اللاعبين.
- اسلحة المدى البعيد مثل الاقواس لم تعد تعتبر سلاح يد يسرى، بل انتقلت لفئة السلاح الاساسي. هذا يغير طريقة بناء الشخصيات الخاصة بها. التغيير سمح بزيادة خانات الرونات من 3 الى 4 وسهل التحكم. الان لا تحتاج تمسك زر البلوك (LB) اثناء الرماية، فقط اضغط زر الهجوم (X)، وهذا خبر ممتاز لمحبي بناءات الرينج.
- الفريق يجرب نظام Callout جديد شبيه بانظمة المقاتلة او Streets of Rage، يراقب الكومبوهات والتايمرات والضرر ويعرض تنبيهات على الشاشة. النظام ليس بصري فقط، بل ممكن يعطي مكافات لعب عبر الانشانتمنتس، مثل تحويل نقاط الاسلوب او الضرر الى صحة او فوكاس، لكن الميزة هذه حاليا مقفلة في اقرب بيلد.
- تم تعديل منحنيات اكتساب الخبرة لجعل رفع المستوى اكثر اهمية وملحوظا، خصوصا في المستويات المتوسطة والعالية. الهدف ان كل لفل جديد يكون انجازا حقيقيا وليس تعبئة عداد روتينية، مع محاولة تجنب الغرايند المبالغ فيه.
- تمت مناقشة نظام العقوبة عند الموت. خسارة متانة الادوات الحالية يعتبرونها “عقوبة مؤجلة”، لكن لديهم ميكانيكية جاهزة بالكامل تجعل اللاعب يسقط حقيبة فيها الموارد والمواد الاستهلاكية عند الموت دون فقدان العتاد. توماس مالر يدعم هذا الاسلوب الهاردكور على طريقة Hollow Knight، لكن تفاعل الشات كان منقسم ويميل للسلبية.
- بعد الغاء توزيع الخصائص يدويا، الفريق يبحث عن طريقة جديدة لموازنة وزن العتاد وسرعة التدحرج. من الخيارات ربط قدرة الحمل بترايتس خاصة قد تكون مكلفة في التطوير، او وضع تنازلات اخرى للدروع الثقيلة.
- المطورون متحفظون تجاه تقديم لوت حصري لمن يلعب على صعوبة عالية او طور هاردكور، لان هذا قد يجبر الجميع على اختيارها بحثا عن القوة ويقتل التنوع. الارجح ان مكافاة الصعوبة ستكون انجازات فريدة وليس ادوات تعطي افضلية قتالية.

- سيتم اعادة توازن السلاح الاسطوري والاسلحة الفريدة، لانها حاليا لا تتفوق دائما على الادوات الملعونة. هدف الاستوديو ليس جعلها الافضل بالارقام فقط، بل الحفاظ على فلسفة توازن تسمح للمعدات السحرية الزرقاء او النادرة البنفسجية ان تبقى خيارات قوية وصالحة. اما القطع الفريدة فيفترض ان تقدم اسلوب لعب بديل او ميكانيكيات مختلفة بدل كونها ترقية رقمية مباشرة.
- لا توجد خطة لاضافة رفاق ذكاء اصطناعي او حيوانات اليفة قتالية او مرتزقة. توماس مالر يرى انها غالبا عنصر مزعج بسبب مشاكل الذكاء الاصطناعي وتتبع المسار داخل تصميم مراحل معقد. احتمال مستقبلي فقط لبيوتس تجميلية لا تؤثر على القتال ولا تعلق في البيئة.
- في الكو اب تقدم القصة يكون مشتركا ودائما داخل العالم. هذا يعني ان صديقا يمكنه دفع القصة للامام بينما المضيف غير متصل. المطورون يؤكدون ان التجربة مصممة للعب مع اصدقاء مقرّبين مثل جلسة D&D، وليس مع غرباء قد يفسدون التقدم او يتخذون قرارات غير مرغوبة في غيابك.
- تباطؤ التحديثات مؤخرا سببه تعقيد بناء المالتبلاير بشكل متزايد. اضافة الكو اب تتطلب اعادة ضبط للمراحل واختبار حالات كثيرة على الحافة مثل تعارض الكويستات عند اختلاف تصرفات اللاعبين. الفريق يريد تجنب اطلاق كارثي شبيه بخطأ 37 في Diablo III، لذا يقضي وقتا طويلا في صقل كود الشبكة قبل الاصدار.
- تعاقب الليل والنهار والطقس حاليا تاثيره تجميلي فقط، لكنهم ينوون مستقبلا جعل تأثيره على اللعب اكثر وضوحا وعمقا.
- طور الاوفلاين سيبقى موجودا دائما، ويمكن اللعب فرديا بدون انترنت في اي وقت.
- تم تاكيد ان الاصدار الكامل لطور الكو اب مخطط لبداية 2026. هذا متاخر عن توقعات اللاعبين، لكن الاستوديو يصر على ضرورة اختبار طويل عبر بيتا مغلقة وPTR لضمان جودة الشبكة.
- الشخصيات لن تكون مقيدة بعالم واحد، اي يمكنك دخول عالم صديق جديد بشخصيتك العالية. لكنهم يطلبون من اللاعبين التصرف بوعي حتى لا يفسدوا تجربة الاخرين، ويذكرون بوجود نظام تصويت لطرد اللاعب لمواجهة السلوك السيئ.

- الاستوديو رفض بشكل قاطع فكرة توليد الخرائط الاجرائي، ووضح ان التقنيات الحالية والذكاء الاصطناعي لا تستطيع الوصول لجودة تصميم المراحل اليدوي. قابلية اعادة اللعب ستحقق عبر “النظام الحي” الذي يغير انواع الاعداء واماكن ظهورهم والاحداث داخل مناطق مصممة يدويا.
- بخصوص الربح والمحتوى القادم: بعد اطلاق نسخة 1.0 سيرتفع سعر اللعبة، وسيتم تمويل التطوير لاحقا عبر اضافات قصصية كبيرة مدفوعة، وليس عبر مايكروترانزاكشنز او بيع سكنات. كما تم تاكيد وجود خطط لنسخ فيزيائية واصدارات تجميعية.
- خريطة Isola Sacra كاملة ستكون متاحة في نسخة 1.0. القصة تم كتابتها بالكامل قبل بدء تطوير اللعبة، وستبدأ بالتسارع في الاكتات التالية مع فتح ميكانيكيات اعقد وتقلبات قصصية اكبر.
- سيتم تقديم نظام جديد لتقوية الادوات باسم “Grains / Grani” وسيكشفون تفاصيله في عرض Wicked Inside. ايضا هناك نية لتوسيع ترسانة الرونات مثل الالغام والمتفجرات، لكن اضافة انواع اسلحة جديدة جذريا مثل السلاسل او الاسلحة الغريبة ليست اولوية حاليا بسبب صعوبة موازنة 26 كلاس موجود.
- المطورون يستخدمون محرك شبكة حديث مع rollback، لذلك يتوقعون تقليل مشاكل التأخير و”تليبورت” الاعداء الى الحد الادنى.
- اطوار PvP حاليا محصورة في الارينا فقط، ولا توجد خطط للغزو او السيطرة على النقاط.
- ميزة تخطي الوقت عبر النوم في السرير غير مخطط لها حاليا، لانها قد تربك انظمة الوقت الحقيقي مثل مؤقتات البناء او معالجة الموارد.
- الحد الاقصى لمستوى الشخصية (حاليا 30) سيرتفع تدريجيا مع فتح مناطق جديدة ودرجات عتاد اعلى.
- اذا قرر الاستوديو مستقبلا وبشكل بعيد ايقاف السيرفرات، سيصدرون باتش يسمح للاعبين بحفظ عوالمهم محليا حتى لا يضيع تقدمهم.
في نهاية البث طلب توماس مالر من اللاعبين عدم خفض تقييم ستيم بسبب اخطاء نسخة البيتا، وان يرسلوا ملاحظاتهم بشكل بنّاء عبر ديسكورد.

