فاينل فانتسي 14: مراجعة توسعة Dawntrail – مغامرة جديدة في عالم FFXIV

منذ الإعلان عن توسعة Dawntrail في الصيف الماضي، وعدت اللعبة بتقديم تجربة جديدة ومختلفة عن القصة الملحمية التي استمرت لعقد كامل في Final Fantasy XIV. تم الترويج لها على أنها “عطلة صيفية” من نوع خاص، تصدر بالتزامن مع بداية فصل الصيف الحقيقي في معظم أنحاء العالم—كفرصة مثالية للهروب، واستكشاف أراضٍ جديدة، والاستمتاع بالمغامرة.

لكن، خلف هذا الوعد الجميل، تحمل Dawntrail على عاتقها الكثير. وبغض النظر عن رأيي الشخصي بالتوسعة، فمن السهل أن يُنظر إلى أي عيب أو مشكلة على أنه خيبة أمل، خاصة بعد الإرث الضخم الذي تركته التوسعات السابقة. فمثلاً، وصفت توسعة Endwalker سابقًا بأنها “رحلة مجنونة” ومنحتها تقييمًا 9.5 من 10، بينما حصلت Shadowbringers على تقييم 8.5 من المراجع السابق. حتى في أيامها الأولى، عندما لم تكن ممتلئة بالمحتوى كما اليوم، كانت Final Fantasy XIV تُعتبر المعيار السردي الجديد لألعاب الـMMORPG، إذ نجحت في دمج سحر Final Fantasy الكلاسيكي مع هذا النوع بأسلوب منعش.

ومع ذلك، هناك الكثير مما يمكن قوله عن هذه التوسعة—وخصوصًا مع الجدل القائم حاليًا حولها، بما في ذلك مقارنتها بتوسعة Stormblood. لهذا من المهم الحديث عنها.

فهل تستحق Tural العبور عبر “ملح البحار” لأجلها؟ أم من الأفضل الانتظار في الميناء؟ هل هذا هو التغيير الذي كنا ننتظره؟ لنبدأ.

???? تحذير ضخم: المقال يحتوي على حرق كامل لأحداث توسعة Dawntrail

سلام (عالمي) من نوع جديد

أحداث ما قبل التوسعة—نهاية Endwalker—أوضحت صراحة أننا سنتوجه إلى أرض جديدة بالكامل، خالية تقريبًا من النزاعات، ولم تحتج إلى مساعدة حلفائها منذ وقت طويل، مما يجعل الرحلة أخفّ من الناحية العاطفية والسردية. ولكن من منظور ما وراء السرد (metanarrative)، فإن وضع مثل هذا التوقع هو أمر صعب جدًا، خاصة في سياق سلسلة Final Fantasy وخيال ألعاب الـJRPG بشكل عام.

في الحقيقة، يبدو أن توسعة Dawntrail تسعى إلى تقديم تجربة تشبه “مغامرة شونين كلاسيكية” أكثر من كونها تجربة JRPG تقليدية. تشكل فريقًا يضم شخصيات بمستويات قوة مختلفة، تقف خلف شخصية رئيسية ما تزال في بداية طريقها، ثم تنطلق في مغامرة مليئة بالتحديات، تتعلم خلالها عن قوة اللطف، والصداقة، والعمل الجاد.

لكن الفرق هنا هو: أنت لست البطل.

إذا تعاملت مع التوسعة باعتبارها بداية جديدة تمامًا لمسار Final Fantasy XIV، ونظرت إليها بعدسة “مغامرة شونين كلاسيكية”، فإنها تنجح إلى حد كبير في تحقيق ما تعد به. شخصيًا، آخر أنمي شاهدته بروح مماثلة هو Dungeon Meshi، ووجدت نفسي أستمتع به أكثر عندما أعدتُ تأطيره كمغامرة حقيقية بالمعنى الكلاسيكي.

ffxiv 06292024 134221 707 1

حيث أرى أول مصدر محتمل للإحباط لدى اللاعبين هو أن Final Fantasy XIV لم تكن بهذا الشكل من قبل—على الأقل ليس منذ مدة طويلة. وهذا الشعور بالإحباط مبرر تمامًا. في نهاية المطاف، FFXIV هي لعبة MMO، ومن المفترض أن “التقدم” فيها يأتي من القتال. وإذا لم نقاتل، فعلى الأقل يجب أن يكون لنا دور في اتخاذ القرارات. لكن FFXIV هي أيضًا لعبة Final Fantasy صُنعت على يد فريق أراد بشدة تطوير لعبة Final Fantasy جديدة من نوع MMO—وهذا بالضبط ما تمثله Dawntrail في جوهرها.

وعلى عكس التوقع الكلاسيكي لألعاب MMO بوجود عالم دائم التوتر والصراع، تأتي Dawntrail لترفض تمامًا فكرة أن غياب السلام ضروري لخلق سرد قصصي مشوّق في قارة تورال الجديدة. في السابق، عبّرت FFXIV عن هذا التفاؤل بطرق حادة ومباشرة، مثل ما حدث في نهاية قصة Eulmore (وقد ناقشتُ هذا سابقًا).

لكن هذه المرة، يرفض الفريق أن يكون “اللطف” مجرد موعظة سطحية أو قيمة مجزّأة. بل يقول لك صراحة إن العنف أو حتى تجاهل الفروقات الثقافية سيكون له ثمن باهظ إذا لم تفز Wuk Lamat.

الآن، هناك سبعون عامًا من السلام والتعاون في تورال، بفضل حُكم Gulool Ja Ja القوي ولكن الحكيم. وWuk Lamat—كما يحذرنا النص مرارًا—هي الخيار الأقرب للحفاظ على هذا الاستقرار، رغم سذاجتها في البداية. المرشحون الآخرون؟ أحدهم يريد إخضاع الشعوب الأخرى، وآخر يفضل التكنولوجيا على احتياجات الناس، والثالث… يريد فقط الفوز بالعنف لأنه يحب الانتصار.

وفي عالم شهد طائرًا أزرق كئيبًا ذو تعاطف سحري (ورمزية توحي بالتوحد) يطرد الروبوتات من كوكبهم، الذين هاجموا لاحقًا التنانين، التي بدورها انتقلت إلى كوكب آخر وتحالفت مع شبه إله لحمايته… فهل من الغريب أن تمتلك قارة ما مهارات دبلوماسية بسيطة تحفظ السلام؟ أين الضرورة في الصراع والكراهية والدماء—إلا إذا كنت غارقًا في هذا النوع من السرد حتى لم تعد ترى أي سبيل للسعادة سواه؟ (وبالمناسبة، أليس من المثير للتأمل أن Zenos، من بين كل الشخصيات، هو من واجهنا بهذا المفهوم في التوسعة الماضية؟)

السرد هنا مباشر جدًا، وربما ساذج للبعض—لكنني أراه مناسبًا، لأني أؤمن أحيانًا بأن التقديم المباشر (حتى وإن كان قاسيًا أو “معلّقًا بمطرقة”) ضروري ومناسب. ومع انتشار النكات من نوع “الستائر زرقاء” (التي تسخر من التحليل الزائد)، أصبح الجمهور الحديث أحيانًا لا يتعامل بجدية حتى مع الرموز والرسائل الواضحة التي يضعها الكتّاب عمدًا.

ومن خلال هذا الهواء المنعش المليء بالسلام، وأمور أخرى كثيرة، تشعر أن تورال قارة ذات تاريخ وقيم تستحق الدفاع عنها. نعم، هناك غرائب وشخصيات أنانية، خاصة في المهمات الجانبية، لكنها ليست عالماً مهددًا بالانهيار في أي لحظة. ولهذا السبب، من المنطقي أننا لم نسمع عنها طوال الوقت من Eorzea.

وهذه النصفية من القصة كانت بالفعل تجربة منعشة، بعد خمس توسعات متتالية محمّلة بالمعاناة والدراما. أثناء لعبي Dawntrail، شعرت في بعض اللحظات بنوستالجيا عميقة تعود بي إلى أول مغامرة خضناها في A Realm Reborn—سعيدٌ بمساعدة الناس في حل نزاعاتهم، سواء بالقوة أو بالتسلل أحيانًا. واستمتعت فعلًا بمرافقة شخصية أحببتها، وهي تنمو وتخوض تحديات جديدة.

ffxiv 06282024 072138 398 1

فيما يتعلق بقارة تورال، وعلى الرغم من أنني لست مؤهلاً تمامًا للحكم على مدى دقة التمثيل الثقافي، فإن Dawntrail تقدم تصويرًا غنيًا وممتعًا للغاية لثقافات متنوعة تم تقديمها واستكشافها بعمق. التجربة تكون أفضل إذا تعاملت معها بروح “مغامرة كلاسيكية”.

هذه التوسعة تبني على نجاح توسعة Endwalker في منطقة Thavnair، مدركةً أن التعمق في ثقافة ما—سواء في الواقع أو في اللعبة—يفتح آفاقًا جديدة للسرد والغموض. استكشاف المناطق الجديدة ممتع للغاية، والمهمات الجانبية تضيف طبقات من التعقيد والثراء.
التحفظ الوحيد لدي؟ لماذا كل tacos al pastor تأتي بقشرة صلبة؟ ????

???? لكن على الجانب الآخر…

الجزء المتعلق بمدينة Alexandria في القصة الرئيسية (MSQ) يفتقر إلى الشغف نفسه. هناك تغير غريب في وتيرة السرد—وربما يكون مقصودًا، بسبب تاريخ العالم الكارثي، وحقيقة إخفاء الحقائق عن الناس، ووجود كمّ كبير من السرد التفسيري الذي يأتي حرفيًا من لسان شخصية واحدة.

في نهاية المطاف، لا يؤدي هذا فقط إلى إبطاء الإحساس الخفيف بالمغامرة والاكتشاف، بل يجعل عملية الاستكشاف تبدو غير صادقة ومليئة بالتناقض بين القصة واللعب (ludonarrative dissonance).
أنا واثق أن هناك الكثير لاكتشافه، لكنني لم أشعر بنفس الحافز لخوض المهمات الجانبية في النصف الثاني من القصة كما شعرت في بدايتها.

لكن من الجوانب الإيجابية…

إذا قررت الاستكشاف، فإن المدن الكبرى مثل Tuliyollal وSolution Nine، وحتى معظم مناطق تورال، تظهر مستوى مبهرًا من التفاصيل الدقيقة. يمكنك قضاء أكثر من ساعة في التجول داخل كل مدينة واكتشاف تفاصيل جميلة تجعل كل مكان يبدو “حيًا” بالفعل—من أماكن السكن إلى NPCs لا يمكن التفاعل معهم لكنهم يتحدثون ويتصرفون بشكل واقعي وطريف.
هذا يجعلني متفائلًا بشأن التوسعات المستقبلية ومناطقها.

???? رحلة Wuk Lamat…

في كلا نصفي التوسعة، لا ينجح بناء العالم وحده في سد الفجوات التي يتركها السرد الفعلي. السرد في حد ذاته غير متوازن في كثير من الأماكن، ويترك لدينا انطباعين فقط عن كل شخصية: الانطباع الأول، والانطباع الأخير عند ذروة الأحداث.

Wuk Lamat هي شخصية مثيرة للجدل، لكنها محورية على أكثر من صعيد. فهي ليست فقط مرشحة لتولي قيادة قارة بأكملها، بل تجسد أيضًا القيم المتألقة لـFFXIV: الأمل والسلام حيثما أمكن.
الكثير من قصة Dawntrail تفترض أنك لا تمانع أن تكون مجرد “الرفيق القوي” في مانغا شونين، وأنك تشارك الشخصية الرئيسية تفاؤلها.

لكن في المقابل، تمتلك Wuk Lamat صفات قابلة للنقد، خاصة إذا لم تتوافق شخصيتها مع ميولك الشخصية (وهذا ينطبق على التوسعة ككل). إذا أحببتها، فستجد تطورها مشوقًا، وخصوصًا عندما تقاتل أعداءها—رغم أن كثيرين أنكروا قدرتها على ذلك في البداية (أليس هذا جوهر قصة شونين؟). لكن إن لم تكن متصلًا بها عاطفيًا، فقد تبدو لحظاتها المحورية غير مستحقة.

والمشكلة الأكبر تكمن في القول المأثور: “حتى الشيء الجيد قد يزداد عن حده”.
رغم أنني شخصيًا وجدت قصتها وتطورها ممتعين، فقد شعرت أحيانًا أن دورنا كمحارب يتألق أكثر عندما يتم إبعادنا قليلًا عنها—سواء للقتال، أو حتى للحديث عن القضايا السياسية… وعن Wuk Lamat نفسها. أما في أوقات أخرى، شعرت وكأن Dawntrail تحولت إلى “محاكاة شخصية غير قابلة للعب” (NPC Simulator).

والغريب أن أكثر لحظاتها غير المتزنة في السرد كانت من أفضل اللحظات—خاصة عندما واجهت خصومها وجهًا لوجه. في القصة، يمثل هذا إدراكها أن بعض المواقف تتطلب أن تنزل لمستوى خصومها، مهما كان ذلك عنيفًا وخطيرًا؛ لكن من دون هذا الإدراك، قد يبدو الموقف وكأنه مجرد “استعراض قوة” بأسلوب الشونين.
وهذا العزم الجديد يمتد إلى بقية القصة، خاصة عندما تصل إلى المراحل المتأخرة عالية المخاطر، حيث تضطر إلى التعامل مع ما يشبه نسخة ضخمة من معضلة “عربة القطار” (Trolley Problem).

trolley problem wuk lamat presents 1

تحصل Wuk Lamat على ما يكفي من التمهيد السردي المدعوم ليجعل قصتها تنجح.
التطور الشخصي الذي تمر به جيد ومتوازن… لكن يُضعف تأثيره الشعور بالإرهاق من كثرة تواجدها المستمر.

???? شخصيات أقوى من القصة

للأسف، رغم كل العمق المفترض الذي لطالما ميّز سلسلة Final Fantasy XIV،
فإن العديد من الشخصيات الجديدة لم تحظَ بنفس العناية في التطوير.

لا يعني هذا أن أيًا منهم سيئ—على العكس، فهم يحافظون على السمة المميزة لشخصيات FFXIV:
التميز، التفرد، والنية المعقدة خلف كل شخصية.
لكن تمنيت لو تم تقديمهم بشكل أكثر تدرجًا وعناية
وكما ذكرت مرارًا، الكلمة المفتاحية هنا تظل: “عدم التوازن” (uneven).

???? أكبر ضحية لعدم التوازن: Zoraal Ja

حين تحاول القصة إغلاق قوسه السردي في معركته الأخيرة وموته—رغم أن هذه اللحظة كانت قوية—
فإنه يبدو وكأنه “عدو FFXIV نموذجي”… فقط في كلمات التأبين.
قبل ذلك، ما نعرفه عنه بشكل فعلي في القصة ينحصر في ميله للفوضى، وقوته القتالية، وعزيمته العنيفة نحو فرض حكمه.

صحيح أن قضية العلاقة مع والده تُطرح لاحقًا وتعطي بعدًا إضافيًا،
لكنها تقفز بنا من نقطة A إلى B بشكل سريع جدًا، خاصة عندما ترى أن أساليب والده السلمية كانت فعالة ومقبولة نسبيًا على مستوى القارة كلها.

Zoraal Ja يبدو كأنه ذلك الشخص الذي اختفى عن الأنظار لسنوات، ثم عاد فجأة بأسوأ الآراء الممكنة،
لأنه لم يكلف أحد نفسه عناء الاطمئنان عليه.
باستثناء Krile، التي ألقت بسطرين عابرين عن هذا الموضوع… ولم يتصرف أحد بناءً عليه.
والواقع أن هذه هي أكثر جوانبه واقعية:
أن يكون هناك من يعتقد فعلًا أن طريق “الحقارة” هو السبيل للإشباع الذاتي.

وإن وجدت نفسك تتبنى وجهة نظر مشابهة—
أي أن النصف الأول من التوسعة كان مملًا فقط لأنه مسالم—
…فربما حان الوقت للتفكير في لماذا بدا Zoraal Ja مألوفًا لك إلى هذا الحد.

???? Sphene: الكتابة غير المتوازنة في أقصى تجلياتها

Sphene تعاني من مشكلة الكتابة غير المتوازنة،
وفي الوقت نفسه يُفرض عليها أن تتحمل عبء السرد المبعثر للنصف الثاني من القصة.

يُتقن الفريق تصوير كيف أن لطفها وسحرها الظاهري يتناقضان مع نواياها الإبـادية،
وهو ما يجعلها نقيضًا ممتازًا لـ Zoraal Ja—ثنائي من “الناس الرهيبين” الذين يسهل الاختلاف معهم بعد أن تنكشف نواياهم.

لكن سرد قصتها غامض حيث يفترض أن يكون واضحًا،
خصوصًا فيما يتعلق بسؤال:

“كم من هذه الأفعال نابع من إرادتها، وكم هو مجرد برمجة؟”

وفي الوقت نفسه، السرد واضح أكثر من اللازم في إثبات أنها طيبة—
بطرق مكررة ومطولة تشبه ما أزعجني سابقًا في قصة Wuk Lamat.

مثلها، يتطلب الأمر منك أن “تتسامح مع وجودها”.
شخصيًا، وجدتُها مثيرة للاهتمام، لذا قبلت بها…
لكن انطباعك قد يختلف كثيرًا.

ffxiv 06282024 071831 710 1

في النصف الأخير من التوسعة، نجد أن الاعتماد على Sphene في سرد قصة Alexandria كان كبيرًا لدرجة أنه بمجرد اختفائها، يتلاشى معها الحس الثقافي والدقة التي رأيناها في تورال. وكأن وجودها هو ما يمنح الإسكندريين هويتهم، ومتى ما غابت، تختفي معها النية والمعرفة وحتى الوجود الفعلي للمجتمع من حولها.
النتيجة؟ أجواء غريبة جدًا—شعور بالفراغ لا يمكن وصفه سوى بـ”ذبذبات غريبة”، ومع ذلك أنا متحمس لمعرفة إلى أين ستأخذنا القصة لاحقًا.

ورغم أن الصراع لا يزال دافعًا لتحرك البطل، فإن السرد في هذا النصف يبدو أكثر تعثرًا وتسرعًا. نعم، هناك صراع، لكن العديد من العناصر تشعر وكأنها تشتت بعضها البعض:
Sphene مقابل Zoraal Ja، Sphene مقابل عالمها، Oblivion مقابل Perseverance، Otis مقابل Gulool Ja… والقائمة تطول.
لا يمكن تسميته تفاعلًا بين المفاهيم بقدر ما هو حوار أحادي الاتجاه بين أفكار متنافرة، وكنت أتمنى لو منحت اللعبة هذه المفاهيم وقتًا كافيًا للبناء، لأن كل فكرة منها تحمل إمكانيات مثيرة.

وعلى الرغم من وجود خلل في الإيقاع السردي، فإن الشخصيات نفسها ليست سيئة.
في الواقع، معظم الشخصيات—even Zoraal Ja—لديها جانب ممتع أو تفاصيل فريدة تثير الاهتمام، وهذا ما لطالما تميزت به FFXIV: السحر المتأصل في شخصياتها.

???? واحدة من أقوى اللحظات العاطفية كانت العلاقة بين Erenville ووالدته Cahciua
ذلك الرجل الصلب الذي يُجبر على مواجهة خفة ومرح والدته، لدرجة أنها تخفي حقيقتها عنه حتى لا تحزنه.
كانت تلك من أفضل لحظات الحزن في سرد اللعبة—بل وأفضل تصوير للحزن في قصة تمتد لعشر سنوات مليئة بالفقدان والدموع.

لكن على الجانب الآخر، يظهر النقيض في قصة والدي Krile، اللذين—مثل بعض الشخصيات الأخرى—يفتقدان لأي تطوير حقيقي، مما يجعل مشاهدهما المشتركة تفتقر إلى العمق العاطفي. حتى مذكراتهما أو أبحاثهما، رغم أهميتها في المقاومة، لم تُستغل بما يكفي لإضفاء طابع إنساني قبل أن يُفرض علينا توديعهم.
وكما هو الحال في التوسعات الأخرى، فإن Dawntrail تتألق عندما تُوازن بين بناء الشخصيات والبيئة، وتفشل عندما تتردد في الغوص عميقًا.

???? النهاية والمخاطر السردية في “Living Memory”

نهاية اللعبة تطرح أفكارًا فلسفية تستحق التقدير، خصوصًا في Living Memory، لكنها لم تُقدَّم بالشكل المتقن كما في توسعات سابقة.
أحببت الربط الفلسفي بين Yok Huy وAlexandrians، لكن على مستوى بسيط، تظل الفكرة ناقصة ما دام ذكريات الموتى غير متاحة للأحياء، أو حتى غير قابلة للنقل بشكل فعّال إلى Living Memory.
رغم ذلك، لا أنكر أنني بكيت في بعض اللحظات، لأن اللعبة لا تزال قادرة على توظيف اللحظات العاطفية بمهارة.

شخصيًا، أنا من المعجبين بـ”النسخة المتدهورة” من Living Memory.
رغم أنها لم تكن ثقيلة دراميًا كما كان يمكن، فإن رؤية المطورين يلتزمون بهذا المفهوم حتى النهاية أمر يُحترم—خصوصًا أنهم سمحوا بانهيار عملهم البصري والمفاهيمي أمام أعين اللاعبين من أجل حبكة القصة.
الحالة التي تُرك فيها المكان تحمل دلالات روائية رائعة، مثل الطقس المعتدل، وكونه مكانًا عاش فيه الناس يومًا ما.
لكنني قلق حيال مدى قابليته للبقاء كمكان قابل للعب في MMO، وأتساءل فعلًا: إلى أين سنتجه بعد ذلك؟ خاصة مع أسئلة مثل تأثير Preservation التي لم نجد لها إجابة.

تفوق بعد القصة – أقوى ما في Dawntrail

الخبر الرائع هو: ما إن تنتهي من المهام الرئيسية، فأنت حر في الاستمتاع بأفضل جزء في Dawntrail: كل شيء آخر!

دون أي مبالغة، Dawntrail تقدم أفضل تجربة لعب من بين كل توسعات FFXIV.
ولأول مرة منذ زمن طويل، شعرت برغبة حقيقية في العودة إلى grind رغم معاناتي مع ADHD—أحصل على dopamine من مهام طويلة؟ في هذا العصر؟ مستحيل! ????

على حد علمي، قال المنتجون سابقًا إن Dawntrail لن تسمح لك بالنوم أثناء الميكانيكيات بعد الآن—وقد كانوا على حق تمامًا.
كل Duty في اللعبة—سواء كانت مهام فردية من القصة، أو Dungeons، أو Trials، أو حتى Extreme—جميعها ممتازة ومليئة بالإثارة من حيث ما شاهدته حتى الآن، خصوصًا لأولئك الذين يحبون التحدي و”البرمجة” (prog) والتحليل التكتيكي للمعارك.

ffxiv 06302024 031732 225 1

الميكانيكيات القتالية في Dawntrail منطقية جدًا إذا كنت منتبهًا—لكن لا تتوقع الرحمة إن كنت “مسرّحًا”.
وهذا عادل تمامًا! نحن في التوسعة الخامسة الآن! استيقظ! تعلم اللعبة!
بصراحة، الملاحظة الوحيدة التي عندي هي أن إضافة ميكانيكية مملة واحدة فقط في تجربة المستوى 99 كانت ستجعل التحدي متوازنًا بشكل أفضل، لكن هذه ملاحظة دقيقة جدًا لدرجة أنها بالكاد تستحق الذكر—وذلك فقط لإعطائك فكرة عن مدى إعجابي بجودة القتال في هذه التوسعة.

المهام الفردية (Solo Duties)

المهام الفردية تخدم القصة بشكل ممتاز دون أن تكون سهلة جدًا، وموقعها في تسلسل الأحداث مدروس بعناية. ببساطة، هي لحظات “حماسية” من الطراز الأول.

استمتعت كثيرًا باللعب مع شخصيات NPC (البوتات) سواء في المهام الفردية، أو الدنجنز، أو خاصةً في التجارب (Trials).
يبدو أن الفريق يقترب فعليًا من إتقان ميزة Trusts!
وأحب أن أخص بالذكر ميزة الإحياء المجاني إذا تم القضاء عليك في التجربة (Trial) بدلاً من إعادة تشغيل المعركة من البداية—وهي واحدة من أبرز الأمور التي كانت تزعجني مع البوتات سابقًا.

⚔️ أسلوب القتال

أسلوب القتال ما زال يسير في مسار ممتاز منذ المعارك الرائعة في تحديثات Endwalker.
أتمنى فعلاً أن يستمر هذا النمط في سلسلة Arcadion Raids القادمة، وأيضًا في غارات التحالف (Alliance Raids) المستوحاة من Final Fantasy XI.

الموسيقى التصويرية

فريق الموسيقى أثبت مجددًا أنه يستحق كل المديح، بقيادة Masayoshi Soken.
الموسيقى هنا متنوعة، ممتعة، وتشعرك أن الفريق كان مستمتعًا بحرية الإبداع.

الاستثناء الوحيد هو ما أُطلق عليه “قفزة الرعب” المفاجئة: أغنية Smile.
هي رائعة بذاتها، لكنها تظهر لأول مرة بشكل مفاجئ وغريب، مما يجعلها غير منسجمة تمامًا مع المشهد رغم نيتها الإيجابية والمرحة.
والأسوأ، أن استخدامها يتضارب مع سرد نهاية اللعبة، مما يجعل من الصعب تقدير كل من الأغنية والتعليق النهائي في نفس اللحظة.
لكن حتى مع هذه الملاحظات، تظل الموسيقى بشكل عام رائعة.

التقدم في المستويات

لم أصل بعد إلى المستوى 100 في الوظائف الجديدة، لكن حتى الآن:

  • رفع Black Mage إلى 100 كان أفضل مما توقعت.
  • ورفع Gunbreaker إلى 98 كان ممتعًا، خصوصًا أن FATEs تعطي كمية XP ممتازة ومع تحدٍ ملحوظ.

كما أن Role Quests أضافت نكهة خفيفة وممتعة أثناء “الـGrind”، وهو شيء منعش جدًا وسط التكرار.

????️ الحرف وجمع الموارد (Hand/Land)

بدأت أيضًا أرفع بعض الوظائف الحرفية وجامعي الموارد، وDawntrail تسهل هذا جدًا من خلال Levequests.
وبصراحة…
Trait “Revisit” هو أغرب شيء شفته، لكنه ممتع بشكل غريب ومضحك.
فعلاً، “Revisit” جاء ليبقى

وبحسب ما سمعته، فإن مهنة الصيد (Fishing) تعطي كميات هائلة من الـXP، فأتمنى التوفيق لكل من يطارد هذا الطريق!

وأخيرًا، وليس آخرًا على الإطلاق، فإن تحسينات جودة الحياة في FFXIV مستمرة بشكل ملحوظ، والسيرفرات كانت مستقرة بشكل رائع طوال فترة الإطلاق.
تحدثت عن هذا في مواضع أخرى كملاحظة إيجابية مبكرة للفريق، لكن يستحق التكرار هنا:

  • Hunt trains بين السيرفرات (Cross-world) والحالات المختلفة (Cross-instance) تعمل بسلاسة وبأقل تأخير.
  • تمكنت من مقابلة أصدقائي في Crystal بسهولة.
  • التحديثات الرسومية—في الإضاءة، والانعكاسات، والقوام (textures)—كانت مذهلة، وجعلت اللعبة تقفز أخيرًا إلى مستوى بصري يليق بعقد 2020، دون الحاجة لإسقاط نيزك آخر على المشغل (إلا إذا كنت على Xbox واضطُررت لإعادة تحميل كل شيء ).
  • معظم الإضافات أو التعديلات—even البسيطة منها—كانت بناءة وتخدم التجربة.

بصراحة، أشعر أن هذه اللعبة قد تصل فعلًا إلى عشرين عامًا من الحياة.

Dawn of the Trail Ahead — بداية عصر جديد

بطرق كثيرة، Dawntrail تمثل بداية عصر جديد لـ Final Fantasy XIV.

قوة هذه التوسعة تكمن جزئيًا في التغيرات التي طرأت على جودة الحياة، وجزئيًا في أسلوب اللعب المذهل.
أعتقد أن من يلتحق باللعبة قبل إصدار توسعة 8.0 (أيًّا كان موعدها)، سيجد أن هذه توسعة غريبة بعض الشيء.

من ناحية:

  • القصة أضعف مقارنةً بالتوسعتين السابقتين (Shadowbringers وEndwalker).
  • دورنا في القصة تغير، وتغير معه الإحساس العام.

ومن ناحية أخرى:

  • أسلوب لعب ممتاز.
  • معارك ملحمية ولا تُنسى.
  • مناطق جميلة للاكتشاف.
  • وأجواء من التفاؤل والبهجة والأمل—إذا كنت تتفق مع فلسفة Lamaty’i.

لكن ما سيضيع في التاريخ هو أثر التحديث الرسومي، وتحسينات جودة الحياة—كل الأشياء التي تخلينا عنها.
ويبدو أن هذا مقصود جزئيًا، من أجل تقديم تجربة محسنة للاعبين الجدد في المستقبل، تجعلهم يشعرون أن اللعبة تستحق تسجيل الدخول حقًا.

لكن حتى لو عاد أحدهم لقراءة هذه المراجعة بعد أربع سنوات ليقارنها مع التوسعة القادمة، فهذه التحسينات تستحق أن تُحتسب في التقييم النهائي.
لأنك حتى لو لم تشعر بالبنية التحتية تحت قدميك، من المهم أن تعرف أن FFXIV تبنيها فعلاً.

الخلاصة:

Dawntrail تدور حول مواجهة العيوب من كل الأنواع—وهي مليئة بها، نعم.
لكنها تحتوي أيضًا على لحظات عظيمة أعتقد أنها تستحق القتال من أجلها… مثل أرض تورال نفسها، المليئة بالفرح، والأمل، والأشياء الأفضل.

لقد استمتعت كثيرًا بهذه الرحلة الجديدة في FFXIV،
لكنني أعلم تمامًا من أين يجب أن نبدأ البناء لاحقًا.
وأي مغامر جيد يعرف كيف يجمع خبرته… ويمضي قدمًا.

0 0 votes
ما رأيك؟

شارك مع اصدقائك

Hosam Thabit

Hosam Thabit

Subscribe
نبّهني عن
guest
0 تعليقات
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments