مراجعة Pantheon: Rise of the Fallen (الوصول المبكر) – نظرة بعد أكثر من 100 ساعة

مراجعة Pantheon: Rise of the Fallen (الوصول المبكر) – نظرة بعد أكثر من 100 ساعة

بعد أن أمضيت أكثر من 100 ساعة في تجربة Pantheon: Rise of the Fallen في مرحلة الوصول المبكر، أستطيع أن أؤكد أن فريق Visionary Realms قد نجح في إعادة إحياء إحساس ألعاب MMO الكلاسيكية مثل EverQuest الأصلية وقت صدورها، ولو في شكلها الأساسي فقط. التفاعل مع المجتمع كان ممتعًا في أغلب الأوقات، ودورة اللعب الأساسية تمنح شعورًا رائعًا لأي شخص يبحث عن تجربة MMORPG تقليدية. التقدم البطيء في تطوير الشخصية يمنح شعورًا مرضيًا ومكافئًا.

أنصح بقراءة مراجعتي الأولى (Review-in-Progress) لمزيد من التفاصيل حول هذه الجوانب.

ولكن… ماذا ينقص اللعبة؟

رغم المحتوى الموجود حاليًا في هذه النسخة الألفا، إلا أنه مع استمرار اللعب، بدأت ألاحظ بشكل واضح ما الذي ينقص اللعبة، وكيف أن إضافته سيحدث فرقًا كبيرًا في تحسين التجربة.

بعيدًا عن الأنظمة الأساسية مثل Skill Mastery وPerceptions، هناك العديد من العناصر التي يمكن أن تساهم في خلق تجارب أكثر متعة وتنوعًا للاعبين.

غياب الأعراق الثلاثة

لنبدأ بشيء بسيط: غياب ثلاث أعراق من اللعبة. الـArchai، والـGnomes، والـSkar لديهم خلفيات مثيرة وتفاصيل فريدة داخل عالم Terminus. وجودهم في اللعبة كان سيوفر فرصة ممتازة لعرض الجوانب الفنية المميزة لكل عِرق، بما في ذلك مناطق البداية الخاصة بهم.

كان من الرائع إضافتهم مع إطلاق الوصول المبكر، لكن بالنظر إلى حجم فريق التطوير الصغير، يمكنني تفهّم سبب غيابهم في هذه المرحلة الألفا من اللعبة.

أداء الخوادم

أداء الخوادم تحسّن بشكل ملحوظ منذ آخر مراجعة لي الشهر الماضي. اختفاء التقطّعات التي كانت تحدث عند الضغط على الخوادم، وأصبح التنقّل بين المناطق أكثر سلاسة. باستثناء بعض الأيام التي احتاجت فيها بعض الشظايا (shards) لإعادة التشغيل، كانت تجربة الأداء ممتازة.

لم أواجه حتى الآن أي حالات تجميد أو توقف للعبة منذ آخر مقالة. الفريق كذلك كان نشطًا في دعم اللاعبين عبر خادم Discord الرسمي خلال فترة العطلات، حيث قاموا بالرد على شكاوى اللاعبين والتعامل مع الأعطال، بل وأصدروا تحديثًا صغيرًا في يوم Boxing Day.

ومع ذلك، فإن كل خادم يدعم حاليًا عددًا أقصاه 500 لاعب (حسب علمي)، وذلك بسبب محدودية المحتوى المتاح. عندما يتم إطلاق المزيد من المناطق ويتم رفع الحد الأقصى لعدد اللاعبين، سأكون مهتمًا بمعرفة كيف سيتعامل الخادم مع الضغط الزائد.

أيضًا، سيكون من الرائع لو قام المطورون قريبًا بتحسين الإضاءة لتقليل/إزالة وميض الإضاءة المزعج داخل المباني والمناطق تحت الأرض، خاصةً عند الاقتراب من المداخل. التنقل بين المناطق المختلفة يُسبب تغييرات إضاءة مفاجئة ومؤذية للعين أحيانًا.

التصميم الصوتي والرسومات

تحدثت في مراجعتي السابقة عن الموسيقى والتصميم الصوتي، وسأكرر ذلك هنا. أحب الموسيقى البيئية في اللعبة؛ فهي ممتازة وتساعدني على الاسترخاء أثناء الاستكشاف في عالم Terminus.

كلما لعبت أكثر، زاد استمتاعي بهذه الجوانب. لكنها تحتاج إلى بعض التحسينات والإصلاحات التقنية.

فالموسيقى أحيانًا تتوقف فجأة دون سبب واضح. المؤثرات الصوتية، وخصوصًا في القتال، قد لا تعمل أحيانًا. وأحيانًا أخرى تستمر موسيقى البيئة في اللعب أثناء القتال، وهو أمر غريب، لكنه يضيف جوًا ساخرًا لطيفًا عندما أكون في خضم معركة كمقاتل Monk أضرب الأعداء على أنغام هادئة!

Pantheon Everquest 3

الرسومات: لم تتحسن كثيرًا… لكنها واعدة

رأيي العام حول جودة الرسومات في اللعبة لم يتغير كثيرًا منذ انطباعي الأول، لكنها أحيانًا تفاجئني بلحظات جميلة. وجدت نفسي في بعض الأحيان أتوقف أثناء الاستكشاف لأتأمل بعض البيئات وأفكر أنها تملك إمكانات واعدة. كمثال، انعكاس الضوء المتلألئ على سطح الماء في منطقة البداية الخاصة بالـHuman Shaman يبدو جيدًا، خصوصًا أثناء الليل.

الفئات (Classes)

حتى الآن، قمت بتجربة معظم الفئات المتوفرة حتى المستوى السادس، بالإضافة إلى فئتين (Dire Lord وSummoner) بعد المستوى العاشر. لم أقترب حتى الآن من الحد الأقصى الحالي للمستويات (المستوى 40) بسبب بطء التقدم، وسأتحدث عن ذلك لاحقًا.

أغلب الفئات تمنح شعورًا جيدًا أثناء اللعب، لكن أستطيع أن أتفهم أن بعض اللاعبين قد يشعرون بالملل مع فئات معينة مثل Warrior أو Cleric، خاصة بسبب محدودية المهارات المتوفرة في البداية وضعف الضرر الذي يمكن إحداثه.

لكن من الجدير بالذكر أن كل فئة لها دور فريد وآلية لعب خاصة تميزها في المجموعات. لسوء الحظ، بعض الفئات لا تصبح ممتعة حقًا إلا بعد الوصول إلى المستوى العاشر أو أعلى. على سبيل المثال، فئة Dire Lord كانت ممتعة أكثر من Warrior أو Paladin في المراحل المبكرة، لكنها لم تبدأ بإظهار إمكانياتها الحقيقية إلا بعد المستوى 10، عندما حصلت على مهارة تتيح لي امتصاص الحياة مع كل هجمة بالسلاح لفترة محدودة — مهارة رائعة أضافت تنوعًا في اللعب.

من سلبيات اللعبة أيضًا أن بعض آليات اللعب الخاصة بالفئات ليست مطبقة بالكامل بعد، أو تحتاج إلى تطوير وتحسين إضافي.

ورغم وجود تداخل في أدوار بعض الفئات، إلا أن طريقة اللعب تختلف بما يكفي لتجنب الشعور بالتكرار. فمثلًا، لو كنت أريد أن أكون معالجًا ممتازًا، فإن اختيار Cleric هو الأنسب من الناحية الميكانيكية. لكن بالمقابل، تجربة اللعب الفردي (Soloing) ستكون صعبة جدًا إلا إذا كنت أقاتل أعداء من نوع Undead، حيث يمكن استخدام تعاويذ متخصصة ضدهم. الخبر الجيد أن المجموعات دائمًا ما تبحث عن Cleric ليكون المعالج الرئيسي، كما أن شعور اللعب بهذه الفئة رائع عند التركيز على دور المعالجة فقط.

من جهة أخرى، رغم أن فئة الـShaman أيضًا بطيئة في التقدم عند اللعب الفردي، إلا أنها أسرع من الـCleric. كما أنهم يمتلكون أدوات أكثر للبقاء على قيد الحياة أثناء اللعب الفردي، ويقدّمون تعزيزات ممتازة (Buffs) للمجموعة، ويمكنهم تولي دور المعالج في معظم الحالات. وفوق كل ذلك… من لا يريد حيوانًا أليفًا (ذئب) يبدأ معك من المستوى 10؟

ما أحببته بشدة هو أن فريق Visionary Realms أعاد دور الدعم ليكون الركيزة الرابعة ضمن فرق اللعب، وهذا شيء افتقدته كثيرًا في أغلب ألعاب MMO الحديثة.

مشاهدة ساحر التحكم (Enchanter) وهو يسيطر على الفوضى بعد سحب أعداء أكثر من اللازم ويحوّل الوضع إلى أمر يمكن التعامل معه بسهولة، هو مشهد مذهل افتقدته لسنوات.

التوازن الكامل للفئات… مفقود لكنه واعد

وجود جميع الفئات منذ البداية مع أنظمتها وآلياتها الكاملة كان سيضيف كثيرًا لتجربة الوصول المبكر. صحيح أن جميع الفئات الحالية في Pantheon: Rise of the Fallen قابلة للعب، لكن بعضها ممتع أكثر من غيره في هذه المرحلة.

على سبيل المثال، فئة الـWizard (الساحر) تبدو أكثر اكتمالًا مقارنة ببقية الفئات، وذلك بفضل ميكانيكية تركيز التعاويذ (Spell Focus) التي تعزز ضرر التعاويذ وتضيف عنصر تحدٍ إضافي في أسلوب اللعب. فعلى اللاعب أن يكون دائمًا منتبهًا من الإفراط في استخدام عنصر معيّن حتى لا يعاني من ضرر عكسي في وسط المعركة.

maxresdefault 1

حالة الفئات الحالية

في الوقت الحالي، تبدو أغلب الفئات وكأنها مكتملة بنسبة تتراوح بين 50% إلى 80% فقط، وهذا دون احتساب التعديلات النهائية أو التوازن الشامل. فبعض الفئات مثل الـMonk (الراهب) تتوفر لها مهارات (Skill Scrolls) فقط حتى المستوى 24، بينما تفتقد فئات أخرى، مثل الـEnchanter، إلى قدرات أساسية وأيقونية مثل تعويذة Charm (السيطرة).

أما فئتا الـDruid والـBard فلم يتم إدخالهما بعد، لكن من المتوقع صدورهما في وقتٍ ما خلال عام 2025.

القتال: الحلقة الأضعف؟

نظام القتال في Pantheon: Rise of the Fallen هو على الأرجح النقطة التي قد تدفع كثيرًا من اللاعبين لترك اللعبة مبكرًا — إذا لم تكن الرسومات الحالية قد فعلت ذلك بالفعل.

قتال الأعداء يتم بوتيرة بطيئة. في المستويات من 1 إلى 5، يمكن قتل الأعداء خلال وقت معقول، لكن ما إن تصل إلى المستوى الخامس، تبدأ الأمور في الشعور وكأنها طاحونة مملة، خاصة إن كنت تلعب بفئة لا تسبب ضررًا عاليًا مثل الـCleric أو الـEnchanter.

scus8v

تفاصيل القتال والتفاعل

أحببت ميزة الضغط على زر C للتفكير في العدو قبل مهاجمته (Consider). هذه الخطوة تجبرني على التوقف لحظة والتفكير قبل الانقضاض، بدلًا من أن تخبرني اللعبة مباشرة بمستوى العدو بشكل دقيق. ومع ذلك، أستطيع تفهّم أن كثيرًا من اللاعبين قد لا يرغبون في القيام بهذه الخطوة الإضافية.

واجهة القتال (Hotbars)

واجهة الأزرار في Pantheon: Rise of the Fallen مقسّمة حاليًا إلى ثلاث مناطق:

  • الشريط السفلي (1 إلى 8): مخصص للقدرات القتالية.
  • الشق A (A+1 إلى A+4): مخصص لقدرات التقنيات (Technique Abilities).
  • الشق S (S+1 إلى S+6): مخصص لقدرات المساندة أو المهارات المساعدة (Utility Abilities).

القدرات المساعدة تشمل تعزيزات مؤقتة تتراوح مدتها من عدة ثوانٍ إلى 45 دقيقة، حسب الفئة. وهي تؤثر على أشياء مثل الحالات (States) وسرعة إلقاء التعاويذ.

أثناء اللعب الفردي، يستخدم اللاعبون في الغالب القدرات القتالية المعتادة لإنزال الأعداء — وهي نفس النمط الذي اعتاده لاعبو ألعاب MMORPG في المعارك.

أما التقنيات (Techniques)، فهي قدرات تُستخدم في حالات مثل نفاد الموارد أو المانا، أو لفتح فرصة هجومية أو إغلاقها.

القتال الجماعي: حيث تبدأ المتعة الحقيقية

القتال ضمن مجموعة هو المكان الذي تبدأ فيه وتيرة اللعب بالتصاعد، وتشعر وكأن كل العناصر تبدأ بالاندماج بسلاسة. عند اللعب في مجموعة مكتملة، تكون عملية سحب الأعداء (Pulling) شبه مستمرة.

اعتمادًا على الحظ، ومعدل إعادة ظهور الأعداء (Respawns)، ووجود أعداء نادرين، قد تصبح المعركة فوضوية نوعًا ما. في هذه اللحظات، يجب على الدعم (Support) أو Off-Tank السيطرة على الأعداء الإضافيين وحمايتهم.

حتى الآن، استمتعت كثيرًا بخوض القتال الجماعي، وكانت من أكثر التجارب الممتعة داخل اللعبة.

190312 01 1080 768x432 1

القتال الجماعي: تجربة تكتيكية مصغّرة

أعترف أنني استغرقت بعض الوقت لأعتاد فكرة وجود ستة لاعبين في المجموعة مرة أخرى، لكن بمجرد أن تأقلمت وبدأنا العمل على تنظيف موقع أعداء (Encampment)، بدأت أشعر وكأننا نخوض محتوى مصغرًا مشابهًا للغارات (Raids) في ألعاب أخرى، ولكن على نطاق أصغر.

الجانب السلبي الوحيد الذي لاحظته في اللعب الجماعي هو أن نقاط الخبرة من كل عدو تبدو أقل مقارنة باللعب الفردي. لكن لأن المجموعة تهزم الأعداء بسرعة دون الحاجة للراحة كثيرًا، يكون التقدم في المستوى أسرع في النهاية.

أسلوب “الفرص” في القتال

أحد العناصر الممتعة في القتال الجماعي هو نظام الفرص (Opportunities)، حيث يمكن للشخصيات القتالية (Melee) استخدام مهارات لفتح الفرصة (Opportunity Opener) تسمى “Open Gap”، مما يتيح لفئات التعاويذ استخدام مهارات إغلاق الفرصة (Opportunity Closer) خلال فترة زمنية قصيرة.

غالبًا ما تؤدي هذه القدرات إلى إحداث ضرر إضافي ووضع تأثير سلبي (Debuff) على العدو قد يدوم حتى دقيقتين. وبالمثل، يمكن لفئات التعاويذ جعل العدو في حالة “Exposed”، وهي فرصة تستغلها الفئات القتالية لتنفيذ تقنيات ختامية.

أحببت هذا الجانب التكتيكي في أسلوب القتال؛ ففي لحظة معينة، كنت أتساءل: هل أستمر في مهاجمة العدو بهجمات الـSummoner ومهارات الحيوان الأليف؟ أم أستهلك بعض الـMana في إلقاء Debuff عندما ينفذ أحد زملائي هجمة افتتاحية؟

رغم أن ألعاب MMO أخرى استخدمت أنظمة مشابهة، إلا أن تطبيقها في Pantheon أكثر تأثيرًا ووضوحًا حتى الآن.

الأعداء “الإسفنجيون” ونمط القتال البطيء

بسبب طول المعركة ضد عدو واحد — حتى عند اللعب الفردي — قد يشعر اللاعبون أن الأعداء “إسفنجيون”، وهذا صحيح إلى حدٍ كبير. فكون اللعبة مستوحاة من MMORPGs الكلاسيكية، تم تصميم الأعداء ليكونوا صامدين ويستغرق قتلهم وقتًا طويلًا.

هذا التصميم يدفع اللاعب لاستخدام أدوات فئته بذكاء، ويُعده للعب الجماعي. وعندما تدخل في مجموعة وتواجه أعداء مصممين لتحدي المجموعات، فإن المعركة تكون أصعب وتستهلك معظم موارد الفريق، لكنك ستبقى منخرطًا بالكامل في القتال وتتخذ قرارات تكتيكية باستمرار.

شعور رائع عندما تتمكن من إسقاط عدو نادر (Named) وأنت تستخدم آخر ما لديك من قدرات وموارد لإنهائه. مثل هذا التوتر لا أشعر به عادة في ألعاب MMO إلا أثناء الغارات النهائية (Endgame Raids). حتى اللحظات الصغيرة — كأن أقدّم إسعافًا أوليًا لأحد أعضاء الفريق عندما أكون دون Mana والمُعالِجون قد نفدت طاقتهم — تجعلني أشعر أنني كنت مفيدًا حقًا في معركة شديدة.

التقدم والعقاب بعد الموت

العنصر الثالث الذي قد يُبعد الكثير من اللاعبين هو نظام التقدم والعقوبة بعد الموت.

بما أن اللعبة مستوحاة من الطراز الكلاسيكي لألعاب MMO، فإن تقدم المستوى بطيء جدًا. وأتوقع أن يتحسن قليلًا مع تطور الوصول المبكر، لكنه لن يتغير جذريًا.

قد أكون أرتدي “نظارات الحنين”، لكني شعرت أن التقدم في اللعبة أبطأ حتى من EverQuest وقت الإطلاق، خاصة بعد الوصول للمستوى الخامس وما بعده.

شعرت بالإحباط في بعض الأحيان بين المستويات 6 إلى 9، خصوصًا بعد عدة وفيات وسوء حظ أثناء استكشافي لمنطقة Thronefast بحثًا عن مناطق صيد جديدة. وفي ليلتين متتاليتين، اضطررت للتوقف عن اللعب لأن تقدمي كان يتراجع حرفيًا.

اللعب الفردي والمحتوى الناقص

اللعب الفردي في Pantheon ممكن، لكنه أبطأ وأصعب لبعض الفئات. وهناك أيضًا مشكلة نقص المحتوى. اللعبة انطلقت في الوصول المبكر بست مناطق فقط، وكل منطقة لم تُملأ بالكامل بأعداء مناسبين لمستويات متنوعة تدعم اللعب الفردي والجماعي بشكل متوازن.

وتزداد المشكلة في حال ازدحام الخادم، حيث يتم مشاركة مواقع الصيد بين اللاعبين، ويمكن أن تصبح بعض المواقع مكتظة بسرعة. هذا النقص في المحتوى يصبح أكثر وضوحًا مع التقدم في المستويات.

مع ذلك، فإن التحديث الذي تم إصداره في 14 يناير قد بدأ بالفعل بإضافة محتوى فردي وجماعي جديد للمستويات 15 إلى 20 في منطقة Avendyr’s Pass.

العقوبة عند الموت: ثلاث مرات!

وهنا جوهر المشكلة الثالثة التي قد تُنفر الكثير من اللاعبين: بعد وصولك للمستوى الخامس، تتعرض للعقاب ثلاث مرات عند الموت:

  1. تعود إلى نقطة الإحياء (Binding Stone)، ثم تضطر للعودة إلى جثتك يدويًا، غالبًا عبر مناطق أعيد فيها إحياء الأعداء.
  2. إذا لم يكن هناك أحد قريب يمكنه إنعاشك، فإنك تخوض الطريق كاملًا من جديد لاستعادة تقدمك.
  3. عليك أنت أو فريقك إعادة التجهيز والاستعداد (Rebuff + استخدام العناصر الاستهلاكية) من جديد لمحاولة أخرى.

العقوبة الثانية والثالثة بعد الموت

ثانيًا، يجب استعادة الجثة أو استدعاؤها من أجل استرداد أي أدوات لا تكون مُرتداة. عادةً، لا تُعد استعادة الجثة مشكلة كبيرة، لكنها لا تزال خطوة إضافية مزعجة.

ثالثًا، تفقد نقاط خبرة، وقد يعني ذلك فقدان مستوى كامل وما يتضمنه من مهارات جديدة، ما يؤدي إلى المزيد من الوقت الضائع.

هذا وصف مبسط لما قد يبدو عليه موت واحد في اللعبة. ولم أقم حتى بذكر نظام تدهور المعدات (Durability)، لأنه لم يُطبق بعد.

وقت الاسترجاع… قد يأخذ ساعة كاملة

ابتداءً من المستوى 5، قد تستغرق عملية استعادة الجثة واسترجاع نقاط الخبرة المفقودة من 15 دقيقة إلى ساعة كاملة، إذا لم يكن معك شخصية تملك قدرة إحياء جزئي.

وقد تحدث حالات (نادرة نأمل) حيث تتسلسل الوفيات بسبب سوء الحظ، مما يؤدي إلى خسارة تقدم يوم كامل أو أكثر. وإذا كنت تلعب لمدة ساعة فقط يوميًا، فقد تخسر أسبوعًا كاملًا من التقدم بسهولة.

تجربتي الشخصية

بالنسبة لي، ولأنني ألعب كثيرًا وآخذ بعين الاعتبار أن اللعبة لا تزال في مرحلة ألفا، فإنني أستمتع بوتيرة التقدم الحالية. أجد فيها فرصة لتعلّم خفايا فئتي في كل مستوى.

رغم أنني أطمح للوصول إلى مستويات عليا، إلا أنني أستمتع بالرحلة أكثر من الوصول نفسه. لا أشعر بأنني “أُسرِع لأصل إلى نهاية اللعبة”، بل أعيش في عالم Terminus وأتفاعل مع لاعبين آخرين أثناء مغامرتي في كهوف العفاريت أو القصور التي تملؤها الأرواح الشريرة.

العقوبات… بين الأصالة والعقوبة

ومع ذلك، هناك سبب وجيه جعل أغلب الألعاب الحديثة تتخلى عن نظام خسارة الخبرة. عقوبة الموت بشكلها الكلاسيكي ليست ممتعة. وأعرف شخصيًا لاعبين قدامى من EverQuest تركوا اللعبة أو أخذوا فترات راحة طويلة بسببها.

وفي Pantheon: Rise of the Fallen، تكون التجربة أكثر سوءًا عندما يكون سبب موتك هو خلل تقني أو توازن غير عادل في بعض المناطق.

الأمل في التعديل… بتوازن

أتمنى أن تقوم Visionary Realms بإجراء بعض التعديلات خلال فترة الوصول المبكر. قرأت أنهم قد يُدخلون نظام Soul Memory، حيث يحصل اللاعب بعد الموت على تأثير خاص يمنحه مكافأة خبرة مؤقتة عند قتل الأعداء — لموازنة ما فقده.

نظام مشابه تم تطبيقه في EverQuest 2 عند الإطلاق، حيث كان على اللاعب العودة إلى قبره كروح لاستعادة جزء كبير من الخبرة المفقودة.

لا أطالب بإزالة العقوبة تمامًا، لكنني أتمنى رؤيتها تُطوّر بطريقة أكثر إبداعًا وعصرية.

بعض الحلول المنطقية

  • تطبيق نظام الدين في الخبرة (Experience Debt) بدلاً من فقدانها بالكامل، سيمنع اللاعب من فقدان مستوى تم تحقيقه مؤخرًا.
  • إلغاء العقوبة خارج المناطق عالية الخطورة مثل الزنزانات، سيساعد على تشجيع استكشاف العالم.
  • خفض العقوبة أو تعديلها بناءً على سبب الموت قد يكون حلًا وسطًا.

حاليًا، أشعر بأن اللعبة تعاقبني كثيرًا وبقسوة لمجرد رغبتي في الاستكشاف أو التجربة. أول تجربة لي في المنطقة الثانية Avendyr’s Pass انتهت بثلاث وفيات سريعة: مرتين من مجموعة أعداء، والثالثة من NPC قوي كان يتجول.

حينها قررت العودة إلى منطقني الآمنة، حتى شاهدت لاحقًا فيديو يُظهر تجربة شخص آخر الناجحة في نفس المنطقة. لكنني لم أجد أن المغامرة تستحق المخاطرة بخسارة ساعة أو أكثر من التقدم لمجرد محاولة معرفة أين يمكنني قتل الدببة بمفردي.

الانطباع النهائي العام

رغم كل المشاكل والأنظمة الأساسية الناقصة، استمتعت حقًا بوقتي في عالم Terminus. خلال العطلات، قضيت ساعات طويلة ألعب حتى الفجر، والآن أجد صعوبة في ضبط وقت لعبي بعدما عدت إلى العمل.

لم أدرك كم كنت أفتقد تجربة اللعبة البطيئة حيث العلاقات الاجتماعية بين اللاعبين لها وزن أكبر. كل مرة أنضم فيها إلى مجموعة كانت تجربة إيجابية. والجميع رحبوا بي، وكان الجو العام تعاونيًا.

ورغم أنني وصلت فقط إلى المستويات “العشرينية” مع شخصيتين، إلا أن كل مستوى كان إنجازًا بحد ذاته.

صحيح أنني أحيانًا شعرت بالإحباط بسبب الوفيات العشوائية أو الأخطاء البرمجية، وأصبحت أكثر حذرًا عند استكشاف المناطق الجديدة، ومن الممكن أن يدفعني نظام العقوبة عند الموت إلى أخذ استراحة طويلة لاحقًا.

لكن، إن كانت كثافة اللاعبين في خوادم الوصول المبكر مؤشرًا، فهناك بالفعل طلب حقيقي على هذا النوع من الألعاب — على الأقل من محبي MMORPG القدامى.

السؤال هو: هل هذا الجمهور الكبير بما يكفي لدعم اللعبة على المدى الطويل؟

Pantheon: Rise of the Fallen حاليًا يحظى بتقييم “إيجابي جدًا” على Steam، لكن بين الرسومات المخيبة، والأنظمة غير المكتملة، وآليات الموت الصارمة، تفتقد اللعبة “الخيط الرابط” الذي قد يجعلها تجربة ممتعة ومتكاملة لشريحة أوسع من اللاعبين.

الحكم النهائي

Pantheon: Rise of the Fallen، في حالته الحالية كنسخة Alpha، ليست لعبة مناسبة لمعظم لاعبي العصر الحديث. وقد يكون من الأفضل الانتظار والعودة لتجربتها بعد 6 أشهر إلى عام، عندما تقترب أكثر من مرحلة الـBeta.

لكنها قد تكون خيارًا جيدًا لمحبي ألعاب MMORPG الكلاسيكية، أو حتى للاعبين الجدد الذين يرغبون في اختبار هذا النوع من الألعاب لأول مرة — مع العلم المسبق أنها تجربة غير مكتملة حتى الآن.

المستقبل المحتمل

من الجانب الإيجابي، إن واصل فريق Visionary Realms السير على الطريق الذي رسمه لنفسه، ونجح في تنفيذ الأنظمة والتحسينات المقترحة خلال الأشهر المقبلة، فإن الاتجاه الوحيد الممكن هو الصعود نحو الأفضل.

رغم أنني لا زلت أتوقع أن الوصول للإصدار الكامل سيستغرق وقتًا طويلاً، إلا أن المشروع بدأ يبدو وكأنه سينتهي بنا إلى لعبة جيدة — وربما ممتازة — في النهاية.

0 0 votes
ما رأيك؟

شارك مع اصدقائك

Hosam Thabit

Hosam Thabit

Subscribe
نبّهني عن
guest
0 تعليقات
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments